martes, 22 de diciembre de 2015

WEBQUEST
 
Las webquest son una propuesta didáctica de búsqueda guiada, que utiliza principalmente recursos de internet. Tiene en cuenta el desarrollo de las competencias básicas, contempla el trabajo cooperativo y la responsabilidad individual, prioriza la construcción del conocimiento mediante la transformación de la información en la creación de un producto y una evaluación directa del proceso y de los resultados.
 
 
Como beneficios destacaríamos que los alumnos aprenden a trabajar de manera cooperativa, aumenta su motivación ya que se sienten protagonistas, promueve la resolución de conflictos y además el trabajo es más práctico que teórico, por lo que lo hace más atractivo.
 
Este recurso se puede utilizar para la realización de una unidad didáctica a través de internet. A nivel de aula, el docente será el encargado de elaborar y de organizar las actividades a partir de recursos procedentes principalmente de la red, con el fin último de que el alumno esté motivado y aprenda.
 
Las webquest sirven para rentabilizar y optimizar el trabajo realizado por los alumnos, ya que de la red podemos extraer gran cantidad de información.
 
Como ejemplo tenemos la Webquest-CAT, donde además encontramos información de cómo funciona esta herramienta educativa.
 
 
 
 
 
Esta herramienta fomenta el pensamiento crítico de los alumnos, y por parte del docente, aumenta la interacion entre él y los alumnos, puede actualizar constantemente los contenidos, motivar a los discentes y hacer una evaluación individualizada.
 
Por último, cabe destacar que este recurso necesita de una formación en Tics por parte de los docentes, así como un cierto mantenimiento de las páginas, ya que tendrán que estar actualizadas.
 





lunes, 21 de diciembre de 2015

Videojuegos en educación

La pasada sesión, se realizó en clase una exposición que abarcaba la temática de los Videojuegos en la educación.
Desde un primer momento es una temática que genera algunas críticas, pero la intervención de los compañeros que expusieron, fue verdaderamente aclaratoria. 
Antiguamente,  los videojuegos estaban basados en aquellas salas recreativas donde los jóvenes pedían unas monedas a sus padres para acudir a socializarse y a pasarlo bien. Esta escena se ha visto modificada con la llegada de Internet en los años 90. Actualmente, cualquier niño o niña, desde sus hogares puede tener un acceso a los videojuegos sin necesidad de salir a la calle, esto es debido a que el concepto de videojuego como tal ha cambiado además de su finalidad; hoy existe el "Juego Online".
De la misma forma que el concepto ha cambiado, el papel de los padres debe hacerlo también, por ello hoy en día, éstos deben ejercer una mayor responsabilidad y control sobre lo Videojuegos.
Éstos pueden ejercer actitudes positivas o negativas en los niños/as:

POSITIVAS 
·    Desarrollan el instinto de superación del niño.
·    Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentración.
·    Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinación manual.
·    Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios jugadores.
·   Muchos están pensados con fines educativos, así que, a la vez que juegan, aprenden sobre todo tipo de disciplinas.
·   Jugados en familia, pueden ayudar a estrechar lazos y pasar tardes súper divertidas.

 NEGATIVAS 
·        Los niños pueden quedar expuestos a contenidos no aptos para su edad, porque algunos videojuegos contienen escenas de sexo, violencia, juego, utilizan lenguaje soez, etcétera.
·    Existe riesgo de sobrepeso u obesidad debido al sedentarismo al que obligan la mayoría de los videojuegos. De ahí la buena acogida que han tenido los juegos que te obligan a moverte o practicar algún deporte.
·   Al conectarse con otros jugadores a través de Internet, pueden conocer a gente indeseable o facilitar datos que no deberían.
·    Una última pega: las consolas son productos caros, y los videojuegos, también.
 Como podemos observar, es importante el papel de los padres, pero también que éstos estén capacitados para transmitirle a sus hijos la responsabilidad ante los Videojuegos.

Posteriormente, analizamos un texto  del cual pudimos extraer lo siguiente:
- El concepto de Tecnología Educativa, instrumental, metodologica y contextualizada.
-Autonomía del aprendizaje
-Estructura horizontales
-Autoridad basada en la credibilidad colectiva 
-Aprendizaje
-Aprendizaje en la red
-Educación abierta 
-Aprendizaje a lo largo de la vida
-Etc
Para finalizar, este texto, sistematiza muchas de las cosas que hemos visto en clase.

lunes, 14 de diciembre de 2015

EXelearning




En la clase de hoy, unas compañeras nos han hablado sobre el eXelearning con el fin de profundizar y aumentar nuestro conocimiento repositorio de recursos y materiales educativos como futuros pedagogos.




Este es una herramienta educativa gratuita que permite a los docentes la publicación de unos contenidos didácticos. Se caracteriza por:

  • Herramienta de código abierto
  • Mejora en la accesibilidad y en la presentación de contenidos
  • Sustitución del formato interno utilizado
  • Permite elegir el navegador con el que vamos a trabajar

Como en todo esta herramienta muestra tanto ventajas como inconvenientes:

VENTAJAS
INCONVENIENTES
Permite crear plantillas personalizadas
Estructura fija
Permite el intercambio de contenidos
Imposibilidad de modificar las actividades
Adaptabilidad e intercambio de contenido
Carencias en el diseño

Tras la presentación del eXelearning nos a llevado a reflexionar sobre si realmente es una herramienta innovadora o no. Desde nuestro punto de vista, es una herramienta que puede ser útil para trabajar y compartir contenidos didáctico, además de ser de manejo sencillo, pero creemos que sigue la misma estructura que en un libro de texto, pensamos que existen herramientas de trabaja mucho más completas.

Utilización del chat y los foros en educación.

Hemos utilizado en el aula los foros y el chat para trabajar temas de tecnología educativa. Ambas presentan distintas ventajas e inconvenientes.
En el caso del chat tiene la ventaja de que es directo e instantáneo, no obstante es un poco caótico y se pasa de un tema a otro con mucha rapidez, pudiendo dejar temas sin resolver. Genera una dinámica de entretenimiento pudiendo perder su función didáctica y hablar de temas sin importancia. Las ideas que se lanzan son cortas debido a la inmediatez del recurso. Resulta útil para utilizar en educación a distancia, por ejemplo en cursos para solucionar dudas o comentar contenidos de forma puntual. Un factor muy positivo de esta herramienta es que fomenta la participación, es decir, que si un mismo debate se plantea en el aula y en el chat es muy probable que en el chat distintas personas se animen a dar su opinión cosa que en el aula quizá no harían.

Por otra parte en el foro las ideas plasmadas son mas elaboradas, se tiende a utilizar un lenguaje culto y a profundizar sobre la idea que se pretende expresar. Además tiene la ventaja de que no se realiza de forma sincronizada sino que se puede seguir el hilo del debate días después de haberse escrito.

Las ventajas de estas dos herramientas son que la persona reflexiona sobre su discurso antes de escribirlo (sobre todo en el caso del foro) y se esfuerza en utilizar un vocabulario que normalmente no utilizaría, es decir que fomenta el pensamiento ayudando a crear un discurso propio. 
El inconveniente mas destacado que encontramos es que no fomenta el lenguaje hablado ni el debate, es necesario aprender a responder inmediatamente a las posibles criticas o ideas contrarias a las nuestras, puesto que normalmente estas se dan cara a cara y saber defender nuestra postura o nuestro trabajo es algo esencial en nuestra vida diaria y por supuesto en una futura vida laboral.
Estas herramientas resultan útiles en casos puntuales o circunstancias concretas, no obstante consideramos necesario que se sigan generando debates de forma tradicional para conseguir una formación plena y no caer en el error de formar personas que solo sepan expresarse detrás de un monitor.



lunes, 30 de noviembre de 2015

PIZARRAS DIGITALES
y su uso en las aula
 
 
Las pizarras son pantallas sensibles que están conectadas a un ordenado, y éste a un proyector donde se proyectará aquello que estemos trabajando, exponiendo, explicando... Es un recurso eficaz dentro del aula que mezcla a teoría con las TICs.
 
Los tipos de pizarras son:
- PDI (pizarra digital interactiva): realiza las anotaciones sobre la superficie, es una pizarra conectad a un ordenador y proyector.
- PDIP (pizarra digital interactiva portátil): se puede trasladar fácilmente, se puede impartir la clase desde cualquier lugar del aula.
- Tablet monitor: duplica lo que aparece en la Tablet en la pizarra, reproducen en el cañón o que haces en la Tablet a partir de un programa.
 
Estarán formadas por diferentes tecnologías:
- electromagnéticas: en la cual se utiliza un lápiz especial como puntero combinado con una malla contenida en toda la superficie de la proyección.
- infrarroja: funciona mediante una señal infrarroja que marca al estar en contacto con la superficie.
- ultrasonido: parecida a la infrarroja pero se puede escribir sobre cualquier material, como una pared.
- resistiva: el material está formado por dos capas separadas.
 
Beneficios de las pizarras:
- fuente inagotable de información multimedia.
- recurso para todas las edades.
- elemento motivador para los alumnos.
- participación del alumnado.
- recurso útil para acercar a alumnos con discapacidades auditivas y visuales a las TICs.
 
Inconvenientes:
- se hace necesaria una infraestructura adecuada.
- falta de medios económicos para su adquisición.
- falta de formación de los docentes.
- uso y no abuso de la PDI, ha de servir de apoyo y no ser el centro de todas las actividades.

Este es el proyecto IPEV del colegio Escolapias de Valencia, en el cual trabajan con tablets y pizarras en las aulas, haciendo las clases más amenas con los grupos interactivos.
 
 
 
Como se observa en el video, se utilizan distintos programas para la realización de las actividades combinando las tablets con las pizarras digitales, destacamos las siguientes aplicaciones:
- Nearpod: herramienta educativa con la que se pueden crear lecciones vía IPad y compartirlo en plataformas o pizarras.
- Kahoot: es una plataforma de aprendizaje mixto basado en el juego, busca una pedagogía activa por parte del alumno
 
- Popplet: los alumnos pueden hacer esquemas y mapas conceptuales sobre las unidades que están trabajando. Como ventaja en contraposición del papel es que dispone de todo el espacio que necesiten.

- Google drive: para compartir archivos entre el profesor y los alumnos, como pueden ser tareas, correcciones, temas...



Pensamos que las pizarras digitales se están usando con la misma metodología de siempre por lo que no hay un avance e introducción en las nuevas tecnologías, porque sí que es cierto que puede aumentar la motivación, pero debería trabajarse de otra forma, por ejemplo con programas que impliquen más participación del alumnado y unidades didácticas que se impartan solo con las tecnologías disponibles.

En este vídeo podemos ver cómo se puede trabajar con las pizarras digitales:

sábado, 28 de noviembre de 2015

EL USO DE LAS TABLETS EN EL AULA
 
 
Las tablets es un tema de lo más actual, ya que engloba no solo a las nuevas tecnologías sino también a las nuevas formas de educación. Los debates surgen cuando encontramos escuelas que compran estos aparatos electrónicos y no saben hacer un buen uso de ellos...
¿Falta formación de TICs?
¿Las escuelas son presionadas por el boom de las nuevas tecnologías?
¿Las empresas proveedoras se están aprovechando del momento?
 
 
 
 
Vamos primero a definir que es un Tablet y sus usos:
 
Las tablets son computadoras portátiles integradas en una pantalla táctil con las que tenemos la posibilidad de interactuar o bien con los dedos o con una pluma sin necesidad de teclado físico ni ratón. Además permite la adquisición de competencias y habilidades digitales.
 
Ventajas:
  • Incrementa la motivación
  • Mayor flexibilidad en el aula
  • Mejora de las competencias digitales
  • Posible cambio y modificación en las metodologías
Inconvenientes:
  • Obstruyen el desarrollo de la habilidad de escribir
  • Existe una mínima capacitación por pate del profesorado
  • Provoca aislamiento y desconexión con la realidad
  • Dejamos de escribir a mano
Puede ser una herramienta que lleve a la dispersión, porque puedes empezar buscando algún artículo o información concreta, pero después es muy fácil acabar en otro sitio que no tenía nada que ver. Pero también, las tablets motivan al alumno en su proceso de enseñanza-aprendizaje y los hacen participar de manera activa.
 
Respecto al modelo tradicional, la introducción de las tablets en el aula puede generar enseñanzas interactivas, nuevas metodologías... Pero lo importante es que el uso se centre en querer mejorar a los alumnos como personas, que adquieran conocimientos y cultura y aprendan a ser críticos ante adversidades futuras.
 
Surgen críticas por parte de profesorados por no estar a la altura respecto a formación para dar clase con estos dispositivos, y también críticas por parte de algunos padres porque piensan que sus hijos perderán el tiempo en juegos o redes sociales.
 
Así pues, para que sea efectiva esa introducción, deberá hacerse un cambio en la dinámica de clase o no servirá de nada porque se seguirá la misma metodología pero con distintas herramientas. Por supuesto se deberá tener una visión pedagógica ante las tablets, enfocando siempre el objetivo final hacia una educación de calidad para todos los alumnos sin excepción.


lunes, 23 de noviembre de 2015

Marcadores sociales

Los marcadores sociales son servicios on-line que permiten almacenar de forma organizada enlaces web y recuperarlos posteriormente. Son similares a la opción de "favoritos" de los navegadores web, cuentan con la ventaja de que la información está accesible desde cualquier ordenador con conexión a Internet.

Los marcadores sociales en los que hemos profundizado durante la clase son:

DELICIOUS



Es un marcador social web para almacenar,compartir y descubrir la Web. 
Utiliza un sistema no-jerárquico de clasificación en el que los usuarios pueden etiquetar cada uno de sus marcadores elegidos.





DIIGO

Diigo es un sistema de gestión de información personal basado en el concepto "nube", que incluye marcadores web, bloc de notas post-it, archivo de imágenes y documentos, así como selección de textos destacados.

A través de diigo se puede:


  • Recoger: guardar y etiquetar los recursos en línea para facilitar el acceso en cualquier momento o lugar
  • Anotar: anotar las páginas web y pdf directamente al navegar en línea
  • Organizar: organizar los enlaces, referencias y entrada personal para crear una base de investigación
  • Compartir: compartir su investigación con el resto



Las ventajas que nos ofrecen los marcadores sociales consisten en la posibilidad de acceder de forma inmediata a la información deseada. Desde cualquier ordenador podemos acceder a los sitios seleccionados con anterioridad.
Además, la clasificación mediante "etiquetas" permite llevar un seguimiento de los enlaces de forma más sencilla respecto a otros métodos tradicionales. ¿Desde vuestro punto de vista creéis que son útiles?

Diseñar activiades coherentes

Jordi Adell, en el vídeo titulado "actividades coherentes" (adjuntado al final del texto) defiende que las actividades TIC que se diseñan para el aula deben fomentar la creatividad. Se fundamenta en que el sistema educativo actual no enseña a pensar, da las respuestas a las preguntas establecidas de forma que no da lugar a reflexionar o dar una respuesta alternativa. Estas actividades no tienen un objetivo, son juegos que plantea el profesor en los que o aciertas o no.
Al diseñar una actividad se debe tener en cuenta si el centro del aprendizaje es el alumno o es el docente. En la primera el alumno es el que piensa y resuelve y en la segunda simplemente responde a lo que se le demanda. La diferencia entre plantear una pregunta que abierta o cerrada es que si planteas una pregunta cerrada solo existe una respuesta correcta y el resto son incorrectas, sin embargo si se plantea una actividad abierta en todos los casos se realizara un aprendizaje por parte del alumno, puesto que pese a que la respuesta sea mas extensa o el recurso mas trabajado, en todos los casos el alumno o alumna habrá aprendido algo. Estas actividades pueden ser desde realizar un vídeo sobre determinado tema o realizar una animación en el aula, preparar un teatro para realizarlo a final de curso, etc. Cualquier actividad que sea un proyecto obliga a los estudiantes realizar distintas actividades relacionadas con diversas materias, en el caso de la obra de teatro, tendrán que organizarse entre ellos, algunos deberán realizar el guión, hacer los decorados, el vestuario, la iluminación, el sonido, tendrán que repartirse lo papeles… es decir, que por bien o mal que salga esa obra el trabajo que tiene detrás va a hacer que los alumnos realicen un aprendizaje.
Jordi Adell plantea que se deben realizar actividades con sentido y que promuevan emociones, por ejemplo diseñar un proyecto de medio ambiente para llevar a cabo en el centro.
También considera que se debe cambiar la idea de concebir la escuela como un trabajo, puesto que esto genera actitudes de rechazo en los alumnos. La escuela es un espacio para aprender y compartir con los demás ese conocimiento. Así pues, si vemos la escuela como un lugar donde compartir conocimiento no tiene sentido si lo cerramos a las cuatro paredes del aula, el aprendizaje debería atravesar esas paredes realizando, por ejemplo, actividades didácticas conjuntas con otros centros escolares o colectivos del entorno tanto de forma física como virtual, por ejemplo mediante internet con el objetivo de romper los muros de las aulas.
En relación con la innovación tecnológica es importante tener en cuenta que innovación tecnológica no implica innovación didáctica. Si el centro adquiere nuevas tecnologías pero sin embargo el funcionamiento del centro sigue siendo el mismo, tenemos una innovación tecnológica que no va acompañada de una innovación didáctica. Un ejemplo de esto serian las pizarras digitales utilizadas como pizarras normales.
Además, la innovación tecnológica tiene otro inconveniente y es que no hay que olvidar que es un producto que una empresa esta intentando vender, es decir, a la hora de adquirir un nuevo producto se debe tener en cuenta que va a tener una utilidad real dentro del centro, que los docentes y alumnos van a saber utilizarlo y que tiene un código abierto, es decir, que no vamos a tener que comprar la licencia cada tantos años para poder utilizar el recurso.






lunes, 16 de noviembre de 2015

Análisis de dibujos animados

Hoy, cuatro compañeras de clase han hecho una exposición sobre el análisis de los dibujos animados. 
La Televisión influye en la vida de los niños de manera muy importante.
Los contenidos de esta, han ido cambiando mucho a lo largo del tiempo.
Antiguamente, la televisión servía como herramienta de unión familiar ya que el momento de ver los programas televisivos  se hacían en familia además de que solo había una televisión por hogar. Únicamente existían dos canales en los cuales se retransmitían programas más educativos y menos violentos que los actuales.
Hoy en día, esa unión familiar que creaba la propia televisión,  ha desaparecido. Existen muchos canales, los programas son cada vez menos formativos que al fin y al cabo dificultan la educación de los receptores, favoreciendo la imitación de conductas y afectando al rendimiento escolar y la media se sitúa en 2 televisores por hogar. 
Así pues, para el análisis de los dibujos animados, han escogido la compañía Disney, donde hace unos años, la películas eran sexistas y poco formativas ya que a las protagonistas se las encasilla bajo unos estereotipos poco reales. 
Actualmente y tras la unión de Disney y Pixar, estos estereotipos han cambiado. Encontramos que ya no las protagonistas son exclusivamente mujeres, así como una aproximación del cuerpo a la realidad favoreciendo la igualdad.
En conclusión, vivimos en una época en la que los niños pasan gran parte de su tiempo delante de la televisión. Los dibujos animados son un recurso de transmisión de valores culturales, educativos y sociales, al que no siempre prestamos la atención que debemos. Los pequeños están inmersos en un proceso de desarrollo, en esta edad absorben todo, todo supone una influencia y no siempre disponen de la madurez y sentido crítico para comprender lo que ven.

 Es importante tomar conciencia del poder educativo de los dibujos animados y no desestimarlo.

Programas educativos en Televisión

Actualmente, la televisión se ha convertido en una herramienta fundamental para la propagación de información así como valores tanto para el presente como para el futuro. Debido a esto, unos compañeros de clase, han decidido tratar este tema de forma expositiva centrándose en los programas educativos de la televisión.
Durante la exposición, se han tratado tres programas educativos que hemos podido ver en los últimos años, estos son:
Barrio Sésamo 
Erase una vez
Art Attack 
Así pues, los dibujos animados, se constituyen como medio transmisor por excelencia. Suponen una herramienta de gran atractivo, que agrupan imagen, sonido, movimiento… El poder de la imagen tiene una gran repercusión en los procesos cognitivos. Las imágenes llegan a la mente rápidamente, sin apenas necesidad de procesamiento e inundan el inconsciente.

Los dibujos animados pueden llegar a tener un poder educativo más poderoso e intenso que otros recursos. Los niños se entretienen viendo dibujos y están asimilando valores culturales, sociales y educativos.

¿Qué es la alfabetización digital?


En la presentación del pasado diez de noviembre verso sobre la alfabetización digital. Esta no consiste en saber usar las TIC, sino en cómo usarlas y para qué, es decir, saber actuar y pensar críticamente acerca de su uso.

Según algunos autores la alfabetización digital es: 


  1. La alfabetización digital tiene como objetivo enseñar y evaluar los conceptos y habilidades básicos de la informática para que las personas puedan utilizar la tecnología informática en la vida cotidiana y desarrollar nuevas oportunidades sociales y económicas para ellos, sus familias y sus comunidades”. Digital Literacy Microsoft Corporation
  2. La alfabetización digital no pretende formar exclusivamente hacia el correcto uso de las distintas tecnologías. Se trata de que proporcionemos competencias dirigidas hacia las habilidades comunicativas, sentido crítico, mayores cotas de participación, capacidad de análisis de la información a la que accede el individuo, etc. En definitiva, nos referimos a la posibilidad de interpretar la información, valorarla y ser capaz de crear sus propios mensajes”. III Congreso Online Observatorio para la Cibersociedad
  3. La alfabetización digital, en lo referido a Internet y las nuevas redes, no queda en la capacidad de acceso (intelectual, técnico y económico), sino que ha de capacitar para trabajar y mejorar el nuevo entorno, para hacer un uso responsable de la red y contribuir a democratizar el ciberespacio”Gutiérrez
  4. Alfabetización Digital representa la habilidad de un individuo para realizar tareas efectivamente en un ambiente digital, donde “digital” significa la información representada en forma numérica y utilizada por las computadoras y Alfabetización (literacy) incluye la habilidad de leer y interpretar los textos, sonidos e imágenes (media), reproducir datos e imágenes a través de la manipulación digital además de evaluar y aplicar nuevo conocimiento adquirido por las comunidades digitales”. Connecting the Digital Dots: Literacy of the 21st Century


Existen diferentes tipos de personas ante su comportamiento con lo digital. Como son:

  • Nativo digital: se denominan así a las personas que se encuentran cómodas con la tecnología al punto que la entiende como algo que complementa su vida cotidiana y la mejora.
  • Inmigrante digital: son aquellas personas que nacieron antes del boom tecnológico que vive el mundo desde 1980, dentro de un contexto analógico, son personas a las que les cuesta mucho más adaptarse y aprender a desenvolverse en un mundo donde la tecnología cambia constantemente.
  • Analfabeto digital: personas que no tiene conocimientos acerca del mundo digital y, además, no tienen ningún interés por adquirirlos.

 

Otro aspecto que debemos tratar al hablar alrededor de la alfabetización digital es el de la " la brecha digital"

¿Qué es la brecha digital?
 
La brecha digital hace referencia a la desigualdad entre las personas que pueden tener acceso o conocimiento en relación a las nuevas tecnologías y las que no. ¿Cómo podríamos abordar este problemas?







EDMODO

La pasada clase, estuvo basada en una de las exposiciones que han realizado nuestros compañeros sobre una plataforma educativa llamada EDMODO.
EDMODO es una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicación entre lo alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado, ya que para su acceso, es necesario contar con un código que es proporcionado exclusivamente por el profesor. 
Además, esta plataforma, te permite hacer uso de ella sin necesidad de registrarse, ya que como hemos dicho anteriormente, únicamente es necesario el un código. 
Por otra parte, para hacer uso de esta plataforma, no es necesario ser mayor de edad, ya que esta es utilizada por los docentes como herramienta innovadora donde subir a la nube ejercicios y actividades, así como cuestionarios para que lo realicen sus alumnos. 
Por ello, podemos considerar EDMODO, como una plataforma virtual, donde el alumnado y el profesorado están en interacción constante. 
Pero ¿Realmente consideráis efectiva esta herramienta? ¿Sois más partidarios de los métodos tradicionales para realizar las tareas? 

miércoles, 4 de noviembre de 2015

En la clase del martes expusimos el tema de los medios audiovisuales y la importancia de aprender a leer estos, el prezi utilizado durante la exposición es el adjuntado a continuación
Medios audiovisuales.

Ejes cronológicos o líneas del tiempo



Las líneas del tiempo o ejes cronológicos son una manera fácil de ubicar los acontecimientos de manera (valga la redundancia) cronológica.
Existen varios recursos gratuitos con los cuales se pueden trabajar estos ejes cronológicos en el aula, como My maps google, Timelines o My histro (entre otros). 
En My maps se organiza la información por capas temáticas, conteniendo cada una de ellas información geográfica de los acontecimientos que queremos plasmar, todas estas capas superpuestas crean la línea del tiempo sobre el mapa de google y pudiendo añadir una imagen a cada capa temática (o punto de interés cronológico).
My histro es una combinación de mapas y líneas del tiempo. Cuando finalizas el proyecto se puede descargar en PDF y exportarlo como mapa de Google earth y ponerlo en un blog (no obstante nosotras vamos a adjuntar un timeline)
Por último, el timeline es una herramienta muy sencilla de utilizar la cual permite realizar líneas del tiempo, pudiendo adjuntar una imagen a estas, después da la opción de guardarlo para continuar en otro momento o descargarlo en PDF, Esta herramienta no se superpone en un mapa como sucede con My maps o My histro.
Así sería más o menos nuestro horario un lunes cualquiera (sin entrar en muchos detalles), hehco con la herramienta de timeline.


Al pensar en el uso de las líneas del tiempo en el aula automáticamente se asocia a la asignatura de historia, no obstante, pueden utilizarse para otros temas y asignaturas siempre que se puedan ordenar en estas líneas del tiempo, por ejemplo se podría realizar el recorrido del personaje de un libro, los lugares donde ha residido o ha viajado una persona real, inventar una historia en función a los puntos que escojas, realizar un diario… 
En definitiva, volvemos a lo de siempre, el límite en el uso de las nuevas tecnologías está en la imaginación de quien vaya a utilizarlas (y en que no sea una herramienta muy costosa ni difícil de utilizar).

jueves, 29 de octubre de 2015

IMPLANTACIÓN EN EL SISTEMA EDUCATIVO DE LAS TIC

Antes de adentrarnos en dicha implantación, hay que aclarar la finalidad del sistema educativo, y ésta se resume en 3 funciones:
  1. Transmitir la cultura del territorio local a generaciones posteriores.
  2. Desarrollar las capacidades como persona, como ser humano, herramientas para crecer.
  3. Construir un mundo mejor, una mejor sociedad, gracias a que las nuevas generaciones habrán sido educadas desde una moralidad y una ética con el objetivo de construir una sociedad más justa y equilibrada. Esto implica la transformación de la cultura creando nuevos valores.
 
"Por tanto la escuela es una institución alfabetizadora"
 
 

En clase hablamos de Freire, el cual hizo la comparativa entre:
  • Educación bancaria: el alumno es un recipiente donde el docente inserta contenidos.
  • Educación liberadora: en la cual el sujeto construye su propio conocimiento a partir de la realidad y de la experiencia.
No podemos limitarnos con la típica alfabetización que sería a través de la lectoescritura, tenemos más tipos, y son:
  • Audiovisual
  • Tecnológica: capacidad para utilizar los medios digitales de manera eficaz para finalidades diversas
  • Informacional: capacidad para comprender, evaluar e interpretar información que viene de diferentes fuentes.
  • Digital: capacidad para generar y reproducir en diferentes formatos nuevos conocimientos con ayuda de las TIC.
  • Mediática: capacidad para comprender como funcionan medios de comunicación, como es posible expresarse a través de ellos y de qué forma producen y generan significados.
Lo que extraemos es que todas las personas precisan estas alfabetizaciones, lo que justifica que aparezcan las nuevas tecnologías en el sistema educativo. 
 
 
Recorriendo un poco la historia de la las TIC, vemos que en los años 80 empezaron a aparecer los primeros ordenadores, pero sin una finalidad clara. En los años 90, se empieza con la incorporación de la informática en los centros para una mejor gestión. Ya en los comienzos del 2000 comienza la expansión de internet y la idea de que se deben introducir en el aula las nuevas tecnologías, también muchos docentes han puesto en mar ha propuestas educativas a través de internet al margen de la administración, como por ejemplo los blogs.

 
 
El sistema educativo tiene que incorporar las nuevas tecnologías, una escuela del S. XXI no puede ser igual a la del siglo pasado, hace falta una escuela con materiales audiovisuales frente al papel.
Pero encontramos ciertas limitaciones, como lo es un profesorado con falta de habilidades y formación, en la escuela un acceso limitado, y un sistema con una estructura rígida.


lunes, 26 de octubre de 2015

PODCAST

Hoy en el aula, hemos aprendido a crear un Podcast, pero recordemos, ¿qué es esto de los Podcast?
Un Podcast es un archivo de audio colgado en la nube que puedes descargar y oír de forma gratuita en tu ordenador o en un reproductor.

Para llevar a cabo este proyecto, hemos necesitado un grabador de voz (en nuestro caso hemos utilizado un smartphone), el programa de procesado de audios "Audacity" y por último registrarnos en "Ivoox".

Audacity es una aplicación informática multiplataforma libre mediante la cual se puede grabar o editar archivos de audio distribuidos bajo la licencia GPL. Esta aplicación, es capaz de proporcionar una mayor calidad al audio, así como introducir sonidos paralelos al audio que queramos editar. Por otra parte, nos topamos con que esta aplicación, solo edita archivos de audio en estos formatos: Ogg Vorbis, WAV, AIFF, AU, LOF Y WMP. 
Ivoox es una plataforma online en la que se pueden reproducir, descargar y compartir audios de todo tipo, programas de radio, Podcast, audiolibros, conferencias, etc. Esta plataforma la hemos utilizado para compartir nuestro Podcast y así hacer posible que este llegue a cualquier oyente. 

Así  pues consideramos que aunque los Podcast tengan muchas ventajas, como que se pueden escuchar en cualquier momento, son sencillos de crear o aporten bastante información, también cuentan con algunos puntos negativos como la limitación a la hora de informar sobre aquellos acontecimientos de última hora o que son menos inmediatos que la radio. 

jueves, 22 de octubre de 2015

Utilización de la radio y el videolit como herramienta educativa

El martes 20 de octubre realizamos un debate sobre el uso y posibilidades de la radio y el videolit en el aula, en base a los siguientes textos
  • La radio como recurso didáctico en el aula de infantil y primaria: Los podcast y su naturaleza educativa.
  • La radio educativa en la era digital. La experiencia en Cataluña
  • El poder del videolit com a eina educativa.
Para empezar a hablar de la radio en contextos educativos debemos tener claro lo que significa podcast. Un podcast es un archivo de audio colgado en Internet (el acto de distribuir estos archivos de audio o podcast en la red se llama podcasting) que se puede descargar y reproducir de manera gratuita. Los podcast pueden contener entrevistas, tutoriales, programas de radio o cualquier otro contenido en audio.
Los podcast han cambiado el concepto de la radio, puesto que ya no es necesario escuchar el programa simultáneamente a la hora de emisión, sino que permite a la radio acoplarse a nuestros horarios pudiendo escucharlo en cualquier momento, además de abrir una nueva ventana a la educación, pudiendo utilizar estos podcast para fomentar, por ejemplo la lectura, grabar el texto que está leyendo el alumno o alumna aumenta su motivación al tener la posibilidad de que lo escuche cualquier persona o enseñárselo a familiares. No es la misma motivación leer un texto en voz alta delante de toda la clase que leer un texto en voz alta, que te graben y que esta grabación sea distribuida por internet. Pese a que la reproducción de ese podcast probablemente sea muy baja el nivel de motivación del alumnado aumenta.
En Cataluña existe la Xarxa Telemática Educativa de Catalunya (XTEC) es una estructura pensada para la radio, que intensifica que los centros utilicen esta herramienta, realizando, por ejemplo, concursos de podcast literarios. En el siguiente enlace podéis escuchar algunos de los cuentos realizados para este concurso; Cuentos de ciclo superior y primer ciclo de ESO.
Además, realizar un programa de radio en la escuela es un modo de relacionar el centro educativo con la realidad social que le rodea. La escuela debe ser permeable con su entorno y la radio puede realizar la función de romper la barrera del aula y permitir la entrada del exterior, aunque sea de forma virtual.
Otro punto positivo de esta herramienta en el aula es que actualmente no es necesario gastarse mucho dinero para poder realizar estas grabaciones, puesto que con un micrófono con una calidad mínima y un ordenador se pueden realizar podcast de una calidad decente.
Por otra parte nos encontramos con el Videolit, la palabra videolit es una mezcla de vídeo y literatura, es un archivo audiovisual que se realiza a partir de un texto literario. Es una forma de realizar un comentario de texto de una manera más personal, permitiendo al autor o autores del vídeo expresar lo que les ha transmitido el texto de una forma creativa y personal, permitiendo incluir en el baile, performance, imagen, vídeo, música... cualquier cosa que los autores o autoras consideren necesario para transmitir su percepción del texto o poema. En definitiva un videolit une la imagen con la literatura. Adjuntamos algunos ejemplos de videolit

Ambos métodos ayudan a mejorar la imaginación y creatividad de los alumnos y alumnas al mismo tiempo que se mejoran sus habilidades en otras áreas como la creación de vídeos, adjuntar audio, trabajo en equipo, realizar un guión, el pensamiento crítico y otras tantas habilidades positivas y necesarias para el alumnado.

miércoles, 21 de octubre de 2015

Móvil como herramienta de aprendizaje ¿ventaja o inconveniente?

VENTAJAS
INCONVENIENTES
Apoyo educativo: los smartphones facilitan el acceso inmediato a muchos contenidos, lo cual los hace útiles como herramienta educativa: los diagramas, artículos e información de actualidad se tornan accesibles


Precio: es una gran desventaja que no se puede obviar. Además, la tecnología cambia muy pronto, los dispositivos habrían de ser actualizados con frecuencia.

Interacción: pueden facilitar la comunicación entre el profesorado y el alumnado, animando incluso a las más tímidas y los más tímidas a comunicarse abiertamente dentro del aula o facilitando la atención individualizada a aquellos y aquellas estudiantes que requieran más tutorización.

Tamaño: las pantallas son demasiado pequeñas: no pueden usarse durante un largo periodo de tiempo.

Acceso: y no solo acceso a las herramientas disponibles, que cada vez son más y más, sino a expertos y expertas en la palma de su mano: pueden leer inmediatamente sus comentarios y blogs en la palma de la mano, así como asistir a seminarios y conferencias on-line, reduciendo todos los gastos
Autonomía: las baterías suelen durar, en uso intensivo, de 2 a 4 horas.




Y TÚ ¿QUÉ OPINAS?

Aquí os dejamos el punto de vista de algunos expertos que están a favor del uso de este dispositivo:

Dolors Reig
La psicóloga social y editora principal del blog de lengua El caparazón explica que “los móviles se han convertido en un instrumento fundamental para el ‘cyborg’ de nuestros tiempos. Eliminarlos en el aula resulta artificial y contraproducente desde el punto de vista de que perdemos la oportunidad de orientar su uso con fines educativos o incluso de autocontrol de la propia conectividad”.

José Luis Orihuela
Por su parte, el profesor en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Navarra (UNAV) y autor de eCuaderno.com, argumenta que “la docencia en el campo de la Comunicación no puede prescindir de la cultura de la conectividad en la que viven los estudiantes. Hay que construir la formación a partir de sus múltiples destrezas comunicativas y no contra ellas. El problema no es la tecnología que usen los alumnos para distraerse, sino la metodología y los contenidos temáticos que pretendemos imponerles”.


Viviana Araya
La licenciada en Tecnología Educativa (UTN) y especialista en aplicación de tecnologías educativas en el aula, Viviana Araya, sostiene que “más allá de responder con un sí o un no al uso del móvil en el aula, primero debemos preguntarnos cómo, por qué y para qué lo incorporaríamos a nuestras clases. Una vez que tengamos las respuestas, debemos planificar la clase en torno a ellas para lograr una experiencia educativa, creativa y gratificante para todos los involucrados”.


Melania Ottaviano
Involucrada en el desarrollo de instancias de formación virtual desde 2004 para Fundación Telefónica y el Ministerio de Educación de La Nación Argentina, argumenta que “la clave, sin duda, es la preparación o capacitación del docente y de las instituciones educativas para tomar las decisiones adecuadas y generar un cambio cultural de este tipo. Los alumnos ya están preparados”.