lunes, 30 de noviembre de 2015

PIZARRAS DIGITALES
y su uso en las aula
 
 
Las pizarras son pantallas sensibles que están conectadas a un ordenado, y éste a un proyector donde se proyectará aquello que estemos trabajando, exponiendo, explicando... Es un recurso eficaz dentro del aula que mezcla a teoría con las TICs.
 
Los tipos de pizarras son:
- PDI (pizarra digital interactiva): realiza las anotaciones sobre la superficie, es una pizarra conectad a un ordenador y proyector.
- PDIP (pizarra digital interactiva portátil): se puede trasladar fácilmente, se puede impartir la clase desde cualquier lugar del aula.
- Tablet monitor: duplica lo que aparece en la Tablet en la pizarra, reproducen en el cañón o que haces en la Tablet a partir de un programa.
 
Estarán formadas por diferentes tecnologías:
- electromagnéticas: en la cual se utiliza un lápiz especial como puntero combinado con una malla contenida en toda la superficie de la proyección.
- infrarroja: funciona mediante una señal infrarroja que marca al estar en contacto con la superficie.
- ultrasonido: parecida a la infrarroja pero se puede escribir sobre cualquier material, como una pared.
- resistiva: el material está formado por dos capas separadas.
 
Beneficios de las pizarras:
- fuente inagotable de información multimedia.
- recurso para todas las edades.
- elemento motivador para los alumnos.
- participación del alumnado.
- recurso útil para acercar a alumnos con discapacidades auditivas y visuales a las TICs.
 
Inconvenientes:
- se hace necesaria una infraestructura adecuada.
- falta de medios económicos para su adquisición.
- falta de formación de los docentes.
- uso y no abuso de la PDI, ha de servir de apoyo y no ser el centro de todas las actividades.

Este es el proyecto IPEV del colegio Escolapias de Valencia, en el cual trabajan con tablets y pizarras en las aulas, haciendo las clases más amenas con los grupos interactivos.
 
 
 
Como se observa en el video, se utilizan distintos programas para la realización de las actividades combinando las tablets con las pizarras digitales, destacamos las siguientes aplicaciones:
- Nearpod: herramienta educativa con la que se pueden crear lecciones vía IPad y compartirlo en plataformas o pizarras.
- Kahoot: es una plataforma de aprendizaje mixto basado en el juego, busca una pedagogía activa por parte del alumno
 
- Popplet: los alumnos pueden hacer esquemas y mapas conceptuales sobre las unidades que están trabajando. Como ventaja en contraposición del papel es que dispone de todo el espacio que necesiten.

- Google drive: para compartir archivos entre el profesor y los alumnos, como pueden ser tareas, correcciones, temas...



Pensamos que las pizarras digitales se están usando con la misma metodología de siempre por lo que no hay un avance e introducción en las nuevas tecnologías, porque sí que es cierto que puede aumentar la motivación, pero debería trabajarse de otra forma, por ejemplo con programas que impliquen más participación del alumnado y unidades didácticas que se impartan solo con las tecnologías disponibles.

En este vídeo podemos ver cómo se puede trabajar con las pizarras digitales:

sábado, 28 de noviembre de 2015

EL USO DE LAS TABLETS EN EL AULA
 
 
Las tablets es un tema de lo más actual, ya que engloba no solo a las nuevas tecnologías sino también a las nuevas formas de educación. Los debates surgen cuando encontramos escuelas que compran estos aparatos electrónicos y no saben hacer un buen uso de ellos...
¿Falta formación de TICs?
¿Las escuelas son presionadas por el boom de las nuevas tecnologías?
¿Las empresas proveedoras se están aprovechando del momento?
 
 
 
 
Vamos primero a definir que es un Tablet y sus usos:
 
Las tablets son computadoras portátiles integradas en una pantalla táctil con las que tenemos la posibilidad de interactuar o bien con los dedos o con una pluma sin necesidad de teclado físico ni ratón. Además permite la adquisición de competencias y habilidades digitales.
 
Ventajas:
  • Incrementa la motivación
  • Mayor flexibilidad en el aula
  • Mejora de las competencias digitales
  • Posible cambio y modificación en las metodologías
Inconvenientes:
  • Obstruyen el desarrollo de la habilidad de escribir
  • Existe una mínima capacitación por pate del profesorado
  • Provoca aislamiento y desconexión con la realidad
  • Dejamos de escribir a mano
Puede ser una herramienta que lleve a la dispersión, porque puedes empezar buscando algún artículo o información concreta, pero después es muy fácil acabar en otro sitio que no tenía nada que ver. Pero también, las tablets motivan al alumno en su proceso de enseñanza-aprendizaje y los hacen participar de manera activa.
 
Respecto al modelo tradicional, la introducción de las tablets en el aula puede generar enseñanzas interactivas, nuevas metodologías... Pero lo importante es que el uso se centre en querer mejorar a los alumnos como personas, que adquieran conocimientos y cultura y aprendan a ser críticos ante adversidades futuras.
 
Surgen críticas por parte de profesorados por no estar a la altura respecto a formación para dar clase con estos dispositivos, y también críticas por parte de algunos padres porque piensan que sus hijos perderán el tiempo en juegos o redes sociales.
 
Así pues, para que sea efectiva esa introducción, deberá hacerse un cambio en la dinámica de clase o no servirá de nada porque se seguirá la misma metodología pero con distintas herramientas. Por supuesto se deberá tener una visión pedagógica ante las tablets, enfocando siempre el objetivo final hacia una educación de calidad para todos los alumnos sin excepción.


lunes, 23 de noviembre de 2015

Marcadores sociales

Los marcadores sociales son servicios on-line que permiten almacenar de forma organizada enlaces web y recuperarlos posteriormente. Son similares a la opción de "favoritos" de los navegadores web, cuentan con la ventaja de que la información está accesible desde cualquier ordenador con conexión a Internet.

Los marcadores sociales en los que hemos profundizado durante la clase son:

DELICIOUS



Es un marcador social web para almacenar,compartir y descubrir la Web. 
Utiliza un sistema no-jerárquico de clasificación en el que los usuarios pueden etiquetar cada uno de sus marcadores elegidos.





DIIGO

Diigo es un sistema de gestión de información personal basado en el concepto "nube", que incluye marcadores web, bloc de notas post-it, archivo de imágenes y documentos, así como selección de textos destacados.

A través de diigo se puede:


  • Recoger: guardar y etiquetar los recursos en línea para facilitar el acceso en cualquier momento o lugar
  • Anotar: anotar las páginas web y pdf directamente al navegar en línea
  • Organizar: organizar los enlaces, referencias y entrada personal para crear una base de investigación
  • Compartir: compartir su investigación con el resto



Las ventajas que nos ofrecen los marcadores sociales consisten en la posibilidad de acceder de forma inmediata a la información deseada. Desde cualquier ordenador podemos acceder a los sitios seleccionados con anterioridad.
Además, la clasificación mediante "etiquetas" permite llevar un seguimiento de los enlaces de forma más sencilla respecto a otros métodos tradicionales. ¿Desde vuestro punto de vista creéis que son útiles?

Diseñar activiades coherentes

Jordi Adell, en el vídeo titulado "actividades coherentes" (adjuntado al final del texto) defiende que las actividades TIC que se diseñan para el aula deben fomentar la creatividad. Se fundamenta en que el sistema educativo actual no enseña a pensar, da las respuestas a las preguntas establecidas de forma que no da lugar a reflexionar o dar una respuesta alternativa. Estas actividades no tienen un objetivo, son juegos que plantea el profesor en los que o aciertas o no.
Al diseñar una actividad se debe tener en cuenta si el centro del aprendizaje es el alumno o es el docente. En la primera el alumno es el que piensa y resuelve y en la segunda simplemente responde a lo que se le demanda. La diferencia entre plantear una pregunta que abierta o cerrada es que si planteas una pregunta cerrada solo existe una respuesta correcta y el resto son incorrectas, sin embargo si se plantea una actividad abierta en todos los casos se realizara un aprendizaje por parte del alumno, puesto que pese a que la respuesta sea mas extensa o el recurso mas trabajado, en todos los casos el alumno o alumna habrá aprendido algo. Estas actividades pueden ser desde realizar un vídeo sobre determinado tema o realizar una animación en el aula, preparar un teatro para realizarlo a final de curso, etc. Cualquier actividad que sea un proyecto obliga a los estudiantes realizar distintas actividades relacionadas con diversas materias, en el caso de la obra de teatro, tendrán que organizarse entre ellos, algunos deberán realizar el guión, hacer los decorados, el vestuario, la iluminación, el sonido, tendrán que repartirse lo papeles… es decir, que por bien o mal que salga esa obra el trabajo que tiene detrás va a hacer que los alumnos realicen un aprendizaje.
Jordi Adell plantea que se deben realizar actividades con sentido y que promuevan emociones, por ejemplo diseñar un proyecto de medio ambiente para llevar a cabo en el centro.
También considera que se debe cambiar la idea de concebir la escuela como un trabajo, puesto que esto genera actitudes de rechazo en los alumnos. La escuela es un espacio para aprender y compartir con los demás ese conocimiento. Así pues, si vemos la escuela como un lugar donde compartir conocimiento no tiene sentido si lo cerramos a las cuatro paredes del aula, el aprendizaje debería atravesar esas paredes realizando, por ejemplo, actividades didácticas conjuntas con otros centros escolares o colectivos del entorno tanto de forma física como virtual, por ejemplo mediante internet con el objetivo de romper los muros de las aulas.
En relación con la innovación tecnológica es importante tener en cuenta que innovación tecnológica no implica innovación didáctica. Si el centro adquiere nuevas tecnologías pero sin embargo el funcionamiento del centro sigue siendo el mismo, tenemos una innovación tecnológica que no va acompañada de una innovación didáctica. Un ejemplo de esto serian las pizarras digitales utilizadas como pizarras normales.
Además, la innovación tecnológica tiene otro inconveniente y es que no hay que olvidar que es un producto que una empresa esta intentando vender, es decir, a la hora de adquirir un nuevo producto se debe tener en cuenta que va a tener una utilidad real dentro del centro, que los docentes y alumnos van a saber utilizarlo y que tiene un código abierto, es decir, que no vamos a tener que comprar la licencia cada tantos años para poder utilizar el recurso.






lunes, 16 de noviembre de 2015

Análisis de dibujos animados

Hoy, cuatro compañeras de clase han hecho una exposición sobre el análisis de los dibujos animados. 
La Televisión influye en la vida de los niños de manera muy importante.
Los contenidos de esta, han ido cambiando mucho a lo largo del tiempo.
Antiguamente, la televisión servía como herramienta de unión familiar ya que el momento de ver los programas televisivos  se hacían en familia además de que solo había una televisión por hogar. Únicamente existían dos canales en los cuales se retransmitían programas más educativos y menos violentos que los actuales.
Hoy en día, esa unión familiar que creaba la propia televisión,  ha desaparecido. Existen muchos canales, los programas son cada vez menos formativos que al fin y al cabo dificultan la educación de los receptores, favoreciendo la imitación de conductas y afectando al rendimiento escolar y la media se sitúa en 2 televisores por hogar. 
Así pues, para el análisis de los dibujos animados, han escogido la compañía Disney, donde hace unos años, la películas eran sexistas y poco formativas ya que a las protagonistas se las encasilla bajo unos estereotipos poco reales. 
Actualmente y tras la unión de Disney y Pixar, estos estereotipos han cambiado. Encontramos que ya no las protagonistas son exclusivamente mujeres, así como una aproximación del cuerpo a la realidad favoreciendo la igualdad.
En conclusión, vivimos en una época en la que los niños pasan gran parte de su tiempo delante de la televisión. Los dibujos animados son un recurso de transmisión de valores culturales, educativos y sociales, al que no siempre prestamos la atención que debemos. Los pequeños están inmersos en un proceso de desarrollo, en esta edad absorben todo, todo supone una influencia y no siempre disponen de la madurez y sentido crítico para comprender lo que ven.

 Es importante tomar conciencia del poder educativo de los dibujos animados y no desestimarlo.

Programas educativos en Televisión

Actualmente, la televisión se ha convertido en una herramienta fundamental para la propagación de información así como valores tanto para el presente como para el futuro. Debido a esto, unos compañeros de clase, han decidido tratar este tema de forma expositiva centrándose en los programas educativos de la televisión.
Durante la exposición, se han tratado tres programas educativos que hemos podido ver en los últimos años, estos son:
Barrio Sésamo 
Erase una vez
Art Attack 
Así pues, los dibujos animados, se constituyen como medio transmisor por excelencia. Suponen una herramienta de gran atractivo, que agrupan imagen, sonido, movimiento… El poder de la imagen tiene una gran repercusión en los procesos cognitivos. Las imágenes llegan a la mente rápidamente, sin apenas necesidad de procesamiento e inundan el inconsciente.

Los dibujos animados pueden llegar a tener un poder educativo más poderoso e intenso que otros recursos. Los niños se entretienen viendo dibujos y están asimilando valores culturales, sociales y educativos.

¿Qué es la alfabetización digital?


En la presentación del pasado diez de noviembre verso sobre la alfabetización digital. Esta no consiste en saber usar las TIC, sino en cómo usarlas y para qué, es decir, saber actuar y pensar críticamente acerca de su uso.

Según algunos autores la alfabetización digital es: 


  1. La alfabetización digital tiene como objetivo enseñar y evaluar los conceptos y habilidades básicos de la informática para que las personas puedan utilizar la tecnología informática en la vida cotidiana y desarrollar nuevas oportunidades sociales y económicas para ellos, sus familias y sus comunidades”. Digital Literacy Microsoft Corporation
  2. La alfabetización digital no pretende formar exclusivamente hacia el correcto uso de las distintas tecnologías. Se trata de que proporcionemos competencias dirigidas hacia las habilidades comunicativas, sentido crítico, mayores cotas de participación, capacidad de análisis de la información a la que accede el individuo, etc. En definitiva, nos referimos a la posibilidad de interpretar la información, valorarla y ser capaz de crear sus propios mensajes”. III Congreso Online Observatorio para la Cibersociedad
  3. La alfabetización digital, en lo referido a Internet y las nuevas redes, no queda en la capacidad de acceso (intelectual, técnico y económico), sino que ha de capacitar para trabajar y mejorar el nuevo entorno, para hacer un uso responsable de la red y contribuir a democratizar el ciberespacio”Gutiérrez
  4. Alfabetización Digital representa la habilidad de un individuo para realizar tareas efectivamente en un ambiente digital, donde “digital” significa la información representada en forma numérica y utilizada por las computadoras y Alfabetización (literacy) incluye la habilidad de leer y interpretar los textos, sonidos e imágenes (media), reproducir datos e imágenes a través de la manipulación digital además de evaluar y aplicar nuevo conocimiento adquirido por las comunidades digitales”. Connecting the Digital Dots: Literacy of the 21st Century


Existen diferentes tipos de personas ante su comportamiento con lo digital. Como son:

  • Nativo digital: se denominan así a las personas que se encuentran cómodas con la tecnología al punto que la entiende como algo que complementa su vida cotidiana y la mejora.
  • Inmigrante digital: son aquellas personas que nacieron antes del boom tecnológico que vive el mundo desde 1980, dentro de un contexto analógico, son personas a las que les cuesta mucho más adaptarse y aprender a desenvolverse en un mundo donde la tecnología cambia constantemente.
  • Analfabeto digital: personas que no tiene conocimientos acerca del mundo digital y, además, no tienen ningún interés por adquirirlos.

 

Otro aspecto que debemos tratar al hablar alrededor de la alfabetización digital es el de la " la brecha digital"

¿Qué es la brecha digital?
 
La brecha digital hace referencia a la desigualdad entre las personas que pueden tener acceso o conocimiento en relación a las nuevas tecnologías y las que no. ¿Cómo podríamos abordar este problemas?







EDMODO

La pasada clase, estuvo basada en una de las exposiciones que han realizado nuestros compañeros sobre una plataforma educativa llamada EDMODO.
EDMODO es una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicación entre lo alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado, ya que para su acceso, es necesario contar con un código que es proporcionado exclusivamente por el profesor. 
Además, esta plataforma, te permite hacer uso de ella sin necesidad de registrarse, ya que como hemos dicho anteriormente, únicamente es necesario el un código. 
Por otra parte, para hacer uso de esta plataforma, no es necesario ser mayor de edad, ya que esta es utilizada por los docentes como herramienta innovadora donde subir a la nube ejercicios y actividades, así como cuestionarios para que lo realicen sus alumnos. 
Por ello, podemos considerar EDMODO, como una plataforma virtual, donde el alumnado y el profesorado están en interacción constante. 
Pero ¿Realmente consideráis efectiva esta herramienta? ¿Sois más partidarios de los métodos tradicionales para realizar las tareas? 

miércoles, 4 de noviembre de 2015

En la clase del martes expusimos el tema de los medios audiovisuales y la importancia de aprender a leer estos, el prezi utilizado durante la exposición es el adjuntado a continuación
Medios audiovisuales.

Ejes cronológicos o líneas del tiempo



Las líneas del tiempo o ejes cronológicos son una manera fácil de ubicar los acontecimientos de manera (valga la redundancia) cronológica.
Existen varios recursos gratuitos con los cuales se pueden trabajar estos ejes cronológicos en el aula, como My maps google, Timelines o My histro (entre otros). 
En My maps se organiza la información por capas temáticas, conteniendo cada una de ellas información geográfica de los acontecimientos que queremos plasmar, todas estas capas superpuestas crean la línea del tiempo sobre el mapa de google y pudiendo añadir una imagen a cada capa temática (o punto de interés cronológico).
My histro es una combinación de mapas y líneas del tiempo. Cuando finalizas el proyecto se puede descargar en PDF y exportarlo como mapa de Google earth y ponerlo en un blog (no obstante nosotras vamos a adjuntar un timeline)
Por último, el timeline es una herramienta muy sencilla de utilizar la cual permite realizar líneas del tiempo, pudiendo adjuntar una imagen a estas, después da la opción de guardarlo para continuar en otro momento o descargarlo en PDF, Esta herramienta no se superpone en un mapa como sucede con My maps o My histro.
Así sería más o menos nuestro horario un lunes cualquiera (sin entrar en muchos detalles), hehco con la herramienta de timeline.


Al pensar en el uso de las líneas del tiempo en el aula automáticamente se asocia a la asignatura de historia, no obstante, pueden utilizarse para otros temas y asignaturas siempre que se puedan ordenar en estas líneas del tiempo, por ejemplo se podría realizar el recorrido del personaje de un libro, los lugares donde ha residido o ha viajado una persona real, inventar una historia en función a los puntos que escojas, realizar un diario… 
En definitiva, volvemos a lo de siempre, el límite en el uso de las nuevas tecnologías está en la imaginación de quien vaya a utilizarlas (y en que no sea una herramienta muy costosa ni difícil de utilizar).