lunes, 4 de enero de 2016

Despedida

Gracias por seguir nuestro progreso durante este cuatrimestre, nos despedimos no sin dejaros con este articulo del periódico La Vanguardia, en el cual nos habla de lo que hemos ido hablando durante la asignatura (y el blog) de que la introducción de las nuevas tecnologías en el aula es inútil si no va acompañado de un cambio en la metodología de enseñanza.
http://www.lavanguardia.com/vida/20081122/53582905836/las-nuevas-tecnologias-en-la-educacion-fracasaran-sin-un-cambio-en-la-forma-de-ensenar.html
¡Un saludo!

martes, 22 de diciembre de 2015

WEBQUEST
 
Las webquest son una propuesta didáctica de búsqueda guiada, que utiliza principalmente recursos de internet. Tiene en cuenta el desarrollo de las competencias básicas, contempla el trabajo cooperativo y la responsabilidad individual, prioriza la construcción del conocimiento mediante la transformación de la información en la creación de un producto y una evaluación directa del proceso y de los resultados.
 
 
Como beneficios destacaríamos que los alumnos aprenden a trabajar de manera cooperativa, aumenta su motivación ya que se sienten protagonistas, promueve la resolución de conflictos y además el trabajo es más práctico que teórico, por lo que lo hace más atractivo.
 
Este recurso se puede utilizar para la realización de una unidad didáctica a través de internet. A nivel de aula, el docente será el encargado de elaborar y de organizar las actividades a partir de recursos procedentes principalmente de la red, con el fin último de que el alumno esté motivado y aprenda.
 
Las webquest sirven para rentabilizar y optimizar el trabajo realizado por los alumnos, ya que de la red podemos extraer gran cantidad de información.
 
Como ejemplo tenemos la Webquest-CAT, donde además encontramos información de cómo funciona esta herramienta educativa.
 
 
 
 
 
Esta herramienta fomenta el pensamiento crítico de los alumnos, y por parte del docente, aumenta la interacion entre él y los alumnos, puede actualizar constantemente los contenidos, motivar a los discentes y hacer una evaluación individualizada.
 
Por último, cabe destacar que este recurso necesita de una formación en Tics por parte de los docentes, así como un cierto mantenimiento de las páginas, ya que tendrán que estar actualizadas.
 





lunes, 21 de diciembre de 2015

Videojuegos en educación

La pasada sesión, se realizó en clase una exposición que abarcaba la temática de los Videojuegos en la educación.
Desde un primer momento es una temática que genera algunas críticas, pero la intervención de los compañeros que expusieron, fue verdaderamente aclaratoria. 
Antiguamente,  los videojuegos estaban basados en aquellas salas recreativas donde los jóvenes pedían unas monedas a sus padres para acudir a socializarse y a pasarlo bien. Esta escena se ha visto modificada con la llegada de Internet en los años 90. Actualmente, cualquier niño o niña, desde sus hogares puede tener un acceso a los videojuegos sin necesidad de salir a la calle, esto es debido a que el concepto de videojuego como tal ha cambiado además de su finalidad; hoy existe el "Juego Online".
De la misma forma que el concepto ha cambiado, el papel de los padres debe hacerlo también, por ello hoy en día, éstos deben ejercer una mayor responsabilidad y control sobre lo Videojuegos.
Éstos pueden ejercer actitudes positivas o negativas en los niños/as:

POSITIVAS 
·    Desarrollan el instinto de superación del niño.
·    Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentración.
·    Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinación manual.
·    Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios jugadores.
·   Muchos están pensados con fines educativos, así que, a la vez que juegan, aprenden sobre todo tipo de disciplinas.
·   Jugados en familia, pueden ayudar a estrechar lazos y pasar tardes súper divertidas.

 NEGATIVAS 
·        Los niños pueden quedar expuestos a contenidos no aptos para su edad, porque algunos videojuegos contienen escenas de sexo, violencia, juego, utilizan lenguaje soez, etcétera.
·    Existe riesgo de sobrepeso u obesidad debido al sedentarismo al que obligan la mayoría de los videojuegos. De ahí la buena acogida que han tenido los juegos que te obligan a moverte o practicar algún deporte.
·   Al conectarse con otros jugadores a través de Internet, pueden conocer a gente indeseable o facilitar datos que no deberían.
·    Una última pega: las consolas son productos caros, y los videojuegos, también.
 Como podemos observar, es importante el papel de los padres, pero también que éstos estén capacitados para transmitirle a sus hijos la responsabilidad ante los Videojuegos.

Posteriormente, analizamos un texto  del cual pudimos extraer lo siguiente:
- El concepto de Tecnología Educativa, instrumental, metodologica y contextualizada.
-Autonomía del aprendizaje
-Estructura horizontales
-Autoridad basada en la credibilidad colectiva 
-Aprendizaje
-Aprendizaje en la red
-Educación abierta 
-Aprendizaje a lo largo de la vida
-Etc
Para finalizar, este texto, sistematiza muchas de las cosas que hemos visto en clase.

lunes, 14 de diciembre de 2015

EXelearning




En la clase de hoy, unas compañeras nos han hablado sobre el eXelearning con el fin de profundizar y aumentar nuestro conocimiento repositorio de recursos y materiales educativos como futuros pedagogos.




Este es una herramienta educativa gratuita que permite a los docentes la publicación de unos contenidos didácticos. Se caracteriza por:

  • Herramienta de código abierto
  • Mejora en la accesibilidad y en la presentación de contenidos
  • Sustitución del formato interno utilizado
  • Permite elegir el navegador con el que vamos a trabajar

Como en todo esta herramienta muestra tanto ventajas como inconvenientes:

VENTAJAS
INCONVENIENTES
Permite crear plantillas personalizadas
Estructura fija
Permite el intercambio de contenidos
Imposibilidad de modificar las actividades
Adaptabilidad e intercambio de contenido
Carencias en el diseño

Tras la presentación del eXelearning nos a llevado a reflexionar sobre si realmente es una herramienta innovadora o no. Desde nuestro punto de vista, es una herramienta que puede ser útil para trabajar y compartir contenidos didáctico, además de ser de manejo sencillo, pero creemos que sigue la misma estructura que en un libro de texto, pensamos que existen herramientas de trabaja mucho más completas.

Utilización del chat y los foros en educación.

Hemos utilizado en el aula los foros y el chat para trabajar temas de tecnología educativa. Ambas presentan distintas ventajas e inconvenientes.
En el caso del chat tiene la ventaja de que es directo e instantáneo, no obstante es un poco caótico y se pasa de un tema a otro con mucha rapidez, pudiendo dejar temas sin resolver. Genera una dinámica de entretenimiento pudiendo perder su función didáctica y hablar de temas sin importancia. Las ideas que se lanzan son cortas debido a la inmediatez del recurso. Resulta útil para utilizar en educación a distancia, por ejemplo en cursos para solucionar dudas o comentar contenidos de forma puntual. Un factor muy positivo de esta herramienta es que fomenta la participación, es decir, que si un mismo debate se plantea en el aula y en el chat es muy probable que en el chat distintas personas se animen a dar su opinión cosa que en el aula quizá no harían.

Por otra parte en el foro las ideas plasmadas son mas elaboradas, se tiende a utilizar un lenguaje culto y a profundizar sobre la idea que se pretende expresar. Además tiene la ventaja de que no se realiza de forma sincronizada sino que se puede seguir el hilo del debate días después de haberse escrito.

Las ventajas de estas dos herramientas son que la persona reflexiona sobre su discurso antes de escribirlo (sobre todo en el caso del foro) y se esfuerza en utilizar un vocabulario que normalmente no utilizaría, es decir que fomenta el pensamiento ayudando a crear un discurso propio. 
El inconveniente mas destacado que encontramos es que no fomenta el lenguaje hablado ni el debate, es necesario aprender a responder inmediatamente a las posibles criticas o ideas contrarias a las nuestras, puesto que normalmente estas se dan cara a cara y saber defender nuestra postura o nuestro trabajo es algo esencial en nuestra vida diaria y por supuesto en una futura vida laboral.
Estas herramientas resultan útiles en casos puntuales o circunstancias concretas, no obstante consideramos necesario que se sigan generando debates de forma tradicional para conseguir una formación plena y no caer en el error de formar personas que solo sepan expresarse detrás de un monitor.



lunes, 30 de noviembre de 2015

PIZARRAS DIGITALES
y su uso en las aula
 
 
Las pizarras son pantallas sensibles que están conectadas a un ordenado, y éste a un proyector donde se proyectará aquello que estemos trabajando, exponiendo, explicando... Es un recurso eficaz dentro del aula que mezcla a teoría con las TICs.
 
Los tipos de pizarras son:
- PDI (pizarra digital interactiva): realiza las anotaciones sobre la superficie, es una pizarra conectad a un ordenador y proyector.
- PDIP (pizarra digital interactiva portátil): se puede trasladar fácilmente, se puede impartir la clase desde cualquier lugar del aula.
- Tablet monitor: duplica lo que aparece en la Tablet en la pizarra, reproducen en el cañón o que haces en la Tablet a partir de un programa.
 
Estarán formadas por diferentes tecnologías:
- electromagnéticas: en la cual se utiliza un lápiz especial como puntero combinado con una malla contenida en toda la superficie de la proyección.
- infrarroja: funciona mediante una señal infrarroja que marca al estar en contacto con la superficie.
- ultrasonido: parecida a la infrarroja pero se puede escribir sobre cualquier material, como una pared.
- resistiva: el material está formado por dos capas separadas.
 
Beneficios de las pizarras:
- fuente inagotable de información multimedia.
- recurso para todas las edades.
- elemento motivador para los alumnos.
- participación del alumnado.
- recurso útil para acercar a alumnos con discapacidades auditivas y visuales a las TICs.
 
Inconvenientes:
- se hace necesaria una infraestructura adecuada.
- falta de medios económicos para su adquisición.
- falta de formación de los docentes.
- uso y no abuso de la PDI, ha de servir de apoyo y no ser el centro de todas las actividades.

Este es el proyecto IPEV del colegio Escolapias de Valencia, en el cual trabajan con tablets y pizarras en las aulas, haciendo las clases más amenas con los grupos interactivos.
 
 
 
Como se observa en el video, se utilizan distintos programas para la realización de las actividades combinando las tablets con las pizarras digitales, destacamos las siguientes aplicaciones:
- Nearpod: herramienta educativa con la que se pueden crear lecciones vía IPad y compartirlo en plataformas o pizarras.
- Kahoot: es una plataforma de aprendizaje mixto basado en el juego, busca una pedagogía activa por parte del alumno
 
- Popplet: los alumnos pueden hacer esquemas y mapas conceptuales sobre las unidades que están trabajando. Como ventaja en contraposición del papel es que dispone de todo el espacio que necesiten.

- Google drive: para compartir archivos entre el profesor y los alumnos, como pueden ser tareas, correcciones, temas...



Pensamos que las pizarras digitales se están usando con la misma metodología de siempre por lo que no hay un avance e introducción en las nuevas tecnologías, porque sí que es cierto que puede aumentar la motivación, pero debería trabajarse de otra forma, por ejemplo con programas que impliquen más participación del alumnado y unidades didácticas que se impartan solo con las tecnologías disponibles.

En este vídeo podemos ver cómo se puede trabajar con las pizarras digitales:

sábado, 28 de noviembre de 2015

EL USO DE LAS TABLETS EN EL AULA
 
 
Las tablets es un tema de lo más actual, ya que engloba no solo a las nuevas tecnologías sino también a las nuevas formas de educación. Los debates surgen cuando encontramos escuelas que compran estos aparatos electrónicos y no saben hacer un buen uso de ellos...
¿Falta formación de TICs?
¿Las escuelas son presionadas por el boom de las nuevas tecnologías?
¿Las empresas proveedoras se están aprovechando del momento?
 
 
 
 
Vamos primero a definir que es un Tablet y sus usos:
 
Las tablets son computadoras portátiles integradas en una pantalla táctil con las que tenemos la posibilidad de interactuar o bien con los dedos o con una pluma sin necesidad de teclado físico ni ratón. Además permite la adquisición de competencias y habilidades digitales.
 
Ventajas:
  • Incrementa la motivación
  • Mayor flexibilidad en el aula
  • Mejora de las competencias digitales
  • Posible cambio y modificación en las metodologías
Inconvenientes:
  • Obstruyen el desarrollo de la habilidad de escribir
  • Existe una mínima capacitación por pate del profesorado
  • Provoca aislamiento y desconexión con la realidad
  • Dejamos de escribir a mano
Puede ser una herramienta que lleve a la dispersión, porque puedes empezar buscando algún artículo o información concreta, pero después es muy fácil acabar en otro sitio que no tenía nada que ver. Pero también, las tablets motivan al alumno en su proceso de enseñanza-aprendizaje y los hacen participar de manera activa.
 
Respecto al modelo tradicional, la introducción de las tablets en el aula puede generar enseñanzas interactivas, nuevas metodologías... Pero lo importante es que el uso se centre en querer mejorar a los alumnos como personas, que adquieran conocimientos y cultura y aprendan a ser críticos ante adversidades futuras.
 
Surgen críticas por parte de profesorados por no estar a la altura respecto a formación para dar clase con estos dispositivos, y también críticas por parte de algunos padres porque piensan que sus hijos perderán el tiempo en juegos o redes sociales.
 
Así pues, para que sea efectiva esa introducción, deberá hacerse un cambio en la dinámica de clase o no servirá de nada porque se seguirá la misma metodología pero con distintas herramientas. Por supuesto se deberá tener una visión pedagógica ante las tablets, enfocando siempre el objetivo final hacia una educación de calidad para todos los alumnos sin excepción.